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Realidade Virtual (VR)

Ambiente digital imersivo

A Realidade Virtual (RV) refere-se a um ambiente digital imersivo, gerado por computador, no qual os usuários podem interagir de forma tridimensional.

Por meio de dispositivos especiais, como fones de ouvido ou óculos de RV, as pessoas podem mergulhar nesses ambientes e sentir que estão realmente presentes nesse espaço digital.

Um breve histórico da RV

Embora possa parecer uma tecnologia moderna, a ideia da RV existe há décadas.

No início, como uma forma de entretenimento.

No entanto, com o passar do tempo e graças aos avanços tecnológicos, a RV encontrou aplicações em muitos campos, desde a medicina até, é claro, o marketing.

Analisamos brevemente as principais etapas da evolução da realidade virtual:

Década de 1930 – View-Master

Embora não seja “Realidade Virtual” no sentido moderno, o View-Master, lançado em 1939, oferecia um tipo de experiência imersiva.

Esse dispositivo permitia que os usuários visualizassem imagens em 3D por meio de um dispositivo estereoscópico.

Esse brinquedo popularizou a ideia de imersão em um mundo diferente por meio da visualização.

Década de 1960 – Sensorama e a Experience Theatre Machine

Morton Heilig, um cineasta, projetou o “Sensorama” em 1962.

Ele não só fornecia imagens em 3D, mas também som estéreo, e podia até simular vento e cheiros.

Heilig é geralmente considerado o pai do cinema virtual.

1968 – O primeiro HMD

Ivan Sutherland e seu aluno Bob Sproull desenvolveram o que muitos consideram ser o primeiro sistema de HMD (head-mounted display, visor montado na cabeça) chamado “Sword of Damocles”.

Embora muito primitivo e suspenso no teto (daí o nome), ele lançou as bases para futuras inovações em RV.

Década de 1980 – Popularização e chegada da RV nas casas

Durante a década de 1980, empresas como a Atari começaram a pesquisar mais ativamente a RV com a intenção de criar experiências de jogos imersivas.

Embora a Atari nunca tenha lançado seu laboratório de RV devido à crise dos videogames em 1983, esses esforços não foram em vão.

Década de 1990 – Avanços tecnológicos e fracassos iniciais

A década de 1990 viu o surgimento de empresas como o Virtuality Group, que lançou uma série de fliperamas de RV.

No entanto, devido às limitações tecnológicas da época, muitas dessas experiências eram desajeitadas e não foram bem recebidas pelo público em geral.

Anos 2010 – Renascimento da RV

Com a introdução do Oculus Rift e sua posterior aquisição pelo Facebook, a RV passou por um renascimento.

O aprimoramento da tecnologia e o aumento dos investimentos permitiram que a RV atingisse uma qualidade e acessibilidade sem precedentes.

A partir daí, outras empresas, como a HTC, a Sony e o Google, entraram no espaço da RV, expandindo as possibilidades e a adoção convencional.

Realidade virtual no marketing

Agora, entrando na área de marketing, a RV abriu as portas para experiências de usuário inimagináveis há alguns anos.

As empresas estão usando a RV para oferecer aos clientes experiências imersivas de seus produtos ou serviços.

Por exemplo, uma empresa de viagens poderia usar a RV para mostrar aos clientes em potencial um tour virtual de um destino turístico, enquanto uma empresa imobiliária poderia oferecer tours virtuais de propriedades.

O principal desafio para as empresas é o investimento inicial em tecnologia de RV, que pode ser caro.

Além disso, projetar experiências de RV que sejam realmente envolventes e úteis para o cliente requer uma combinação de habilidades técnicas e criativas.

conclusão

Em resumo, a realidade virtual evoluiu de uma curiosidade tecnológica para uma ferramenta poderosa no mundo do marketing.

Ao oferecer experiências imersivas e personalizadas, as empresas podem alcançar os clientes de maneiras totalmente novas.

E, embora existam desafios, o potencial da RV para transformar o relacionamento entre marcas e consumidores é inegável.

À medida que continuamos avançando na era digital, é empolgante imaginar as inovações que ainda estão por vir na RV e no marketing em geral.